03-11-2011
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04-11-2011
Fotos: Luciene T. Borges
Onde estou só, fotos: Ana Mazzeto
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3 a 4 de novembro de 2011
Centro de Convenções SulAmerica, Rio de Janeiro, RJ.
Acompanhe via Twitter II Confira a programação II Conheça os preletores
Um grupo de participantes tuitou a partir do local do evento. Neste documento fizeram, em tempo real, uma síntese desta tuitagem toda contando também com a revisão, correção e complementação dos próprios tuiteiros presentes.
3 de novembro
[09:50] Abertura
[10:00] Palestra com Erik Qualman
[11:05] Mesa-redonda: Mídias Sociais
[14:00] Palestras e oficinas simultâneas
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Fernando Mota: Panorama Brasileiro sobre Tecnologia Educacional
A aplicação das tecnologias educacionais no Brasil e seus impactos na área educacional, as dificuldades ainda existentes, ações exitosas e necessidades de formação para os docentes enfrentarem essas realidades.
Marco Silva: Docência e aprendizagem na sala de aula online
A mediação docente e o desenho didático na modalidade online. Potencialidades comunicacionais da cibercultura e da web 2.0. A construção da cognição, da metacognição e da colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem. Articulações do presencial e do online na formação de professores.
Carlos Nepomuceno: Sociedade 2.0: onde estamos e para onde vamos?
Estamos em um momento curioso na história humana, pois somos contemporâneos de uma Revolução da Informação, que tem, como visto no passado, repercussões intensa na sociedade. A última que tivemos notícia foi a da chegada da Prensa, em 1450, que moldou a nossa civilização, criou o capitalismo, a república, fundou a academia, a atual escola. O que vai mudar com essa nova?. Estamos entrando em uma nova civilização e é preciso estar aberto para podermos garantir que os lados positivos se acelerem, sem descuidar dos problemas e sofrimentos que também virão. A palestra irá problematizar esse cenário.
Beatriz Alquéres: Educopédia
A Educopédia é uma plataforma on line colaborativa de aulas digitais, onde alunos e professores podem acessar atividades autoexplicativas de forma lúdica e prática, de qualquer lugar e a qualquer hora. As aulas incluem planos de aula e apresentações voltados para professores que queiram utilizar as atividades nas salas, com os alunos. Cada uma delas possui temas, competências e habilidades contempladas nas orientações curriculares da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Essas orientações curriculares de cada ano e cada disciplina forma divididas em 32 aulas digitais, que correspondem às semanas do ano letivo, retiradas àquelas voltadas para avaliações e revisões. A que problemas ela responde? Quais os resultados obtidos até aqui? Quais os próximos passos?
Martha Gabriel: Educação 2.0 - buscas nas redes e ferramentas de buscas
A disseminação das tecnologias digitais na sociedade transforma profundamente o comportamento das pessoas -- a interação social, compras, lazer, leitura, processo de aprendizagem, entre outros. Nesse cenário, de explosão de conteúdo e facilidade de acesso computacional, a busca é uma das principais atividades online e que exerce um grande poder no cotidiano das pessoas hoje. A palestra vai apresentar os fatores que inauguram a Era da Busca e discutir os buscadores digitais e as técnicas de busca para extrair o máximo da busca no ambiente educacional.
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João Mattar: Games em Educação
Games podem ser incorporados à educação, presencial e à distância, de diversas formas, dentre as quais: podem ser propostas aos alunos atividades relacionadas ao universo dos games; games comerciais e educacionais podem ser utilizados em sala de aula e em ambientes virtuais de aprendizagem; os princípios do design de games pode servir como inspiração para o design educacional; e os próprios alunos podem ser convidados a elaborar games. Esta palestra explorará a teoria que fundamenta o uso de games em educação e cases, no Brasil e exterior, em que ocorreu a integração de games ao processo de ensino e aprendizagem.
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[09:55] Anthony Williams: Inovação Educacional
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[11:05] Mesa-redonda
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[13:30] Martin Restrepo: Mobile Learning - o mundo é uma sala de aula
Palestras simultâneas
[14:55] João Mattar: Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Elas influenciam a interação e a aprendizagem em ambientes virtuais? É possível identificar diferenças nos processos inconscientes entre a aprendizagem em ambientes virtuais e a aprendizagem em ambientes presenciais? Que diferentes tipos de interação podem ocorrer em situações de aprendizagem em ambientes virtuais? Esta palestra procurará responder a estas questões pela reflexão teórica e apresentação de exemplos de educação à distância.
[15:00] Tatiana Soster: O uso das redes sociais na educação
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[16:00] Martha Gabriel: A evolução na Web
Nota sobre a autoria desta síntese
Este foi um trabalho realizado a várias mãos. Wilson Azevedo foi o organizador e um dos co-autores. Cybele Meyer e Olívia Castro foram co-autoras voluntárias redigindo e complementando o texto. Mas outros foram também co-autores involuntários que simplesmente tuitavam a partir do auditório do evento e acabaram tendo, assim, algumas de suas frases ou expressões aproveitadas aqui. É possível que esqueçamos algum nome, mas com toda certeza Raphaella Marques, Marco Ananias, Ronald Anchite, Thiago Feijó, André Luiz Machado, entre outros, são também indiretamente co-autores deste texto e das fotos que o ilustram, ainda que não o saibam.
Para a realização deste trabalho contamos com os recursos do GoogleDocs. O documento foi criado e os co-autores adicionados. Com netbooks, smartphones e tablets aqueles que estavam no auditório ou enviavam tweets ou acessavam diretamente o Docs. Os tweets eram lidos, organizados e aproveitados no texto por quem não estava no Rio, mas acompanhava a distância o evento por aqui.
Organizador e co-autores deixam aqui esta nota como um incentivo a que outros, com o uso de recursos tão simples quanto GoogleDocs, sintam-se motivados a fazer o mesmo de forma colaborativa com eventos, cursos, congressos, encontros, palestras etc, produzindo assim recursos educacionais abertos como este.
Fonte:http://internetnaeducacao.blogspot.com/
O prof.Wilson Azevedo, da Aquifolium Educacional
Desembargador. Conectado com o futuro.
CENTRO DE CONVENÇÕES SULAMERICA |
AGUARDANDO O INÍCIO DA CONFERÊNCIA |
BOAS -VINDAS DO PRESIDENTE DA FIRJAN, EDUARDO EUGÊNIO G. VIEIRA |
ERICK QUALMAN - MÍDIAS SOCIAIS |
MESA REDONDA- MEDIADORA: TÂNIA ZAGURY |
PERGUNTAS PARA ERICK FEITAS PELOS PARTICIPANTES |
BEATRIZ ALQUÉRES - EDUCOPÉDIA |
www.educopedia.com.br |
SÔNIA RODRIGUES |
USO DE REDES SOCIAIS E DE JOGOS PARA GESTÃO DA APRENDIZAGEM DIGITAL |
04-11-2011
ANTHONY WILLIAMS - COMPORTAMENTO DIGITAL |
MESA REDONDA |
PERGUNTAS PARA ANTHONY |
BASTA TOCAR E A PÁGINA DO LIVRO VIRTUAL VIRA |
CAPA DO LIVRO |
E-TECA - UM ESPAÇO PARA INTERAGIR |
MINHA NOVA AMIGA ANA MAZZETO |
ANA MAZZETO E EU VISITAMOS VÁRIOS ESPAÇOS INOVADORES |
POR MEIO DA ROBÓTICA OS ALUNOS DESENVOLVEM A CONSTRUÇÃO DE OBJETOS |
SIMULAM MODELOS REAIS EMPREGANDO CONCEITOS DE MECÂNICA,ELETROELETRÔNICA E PROGRAMAÇÃO |
WEBTV - TECNOLOGIA QUE PERMITE AULAS À DISTÂNCIA |
SIMULADORES- PROPORCIONAM IMERSÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS COM ALTO GRAU DE REALISMO |
SIMULADORES 3D |
REALIDADE AUMENTADA-VOCÊ VIRA O BLOCO, E A IMAGEM APARECE NA TELA |
PROJEÇÕES HOLORÁFICAS DE PERSONAGENS OU OBJETOS 3D INTERATIVOS |
TUDO ISSO É MUITO BOM!!! |
JOSÉ ARMANDO VALENTE, GRANDE ESCRITOR |
TODOS PRESTANDO ATENÇÃO ÀS PALAVRAS DO MESTRE |
FOI MUITO INTERESSANTE PARTICIPAR DESTA PALESTRA |
SANDRA MARIANO- GESTÃO, EMPREENDEDORISMO E INOVAÇÃO |
MARTHA GABRIEL |
EM QUALQUER LUGAR, A QUALQUER HORA POR QUALQUER PESSOA E QUALQUER COISA |
A EVOLÇÃO DA WEB - Da navegação à web semântica, internet das coisas e computação na nuvem |
MUITO SIMPÁTICA, RÁPIDA NO PENSAR E FALAR, MARTHA GABRIEL ENCANTOU A TODOS. |
Fotos: Luciene T. Borges
Onde estou só, fotos: Ana Mazzeto
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3 a 4 de novembro de 2011
Centro de Convenções SulAmerica, Rio de Janeiro, RJ.
Acompanhe via Twitter II Confira a programação II Conheça os preletores
Um grupo de participantes tuitou a partir do local do evento. Neste documento fizeram, em tempo real, uma síntese desta tuitagem toda contando também com a revisão, correção e complementação dos próprios tuiteiros presentes.
3 de novembro
Auditório lotado aguarda início do evento
[09:50] Abertura
- Fala o presidente da FIRJAN: “O Conecta 2011 se apresenta para debater o professor no novo cenário social após a era do giz”.
[10:00] Palestra com Erik Qualman
- Tema: How social media transforms the way we live and do business
- Mostra este vídeo: Socialnomics
- Já existem sites e serviços de ranking de professores, com notas e comentários dados por alunos...
- "Temos que nos comportar nos espaços virtuais como se nossas mães estivessem nos vendo"
- Usar mídias sociais - ouvir, interagir e... reagir!
- Antes as pessoas apenas assistiam: hoje elas assistem e respondem -- e reclamam!
Estamos mesmo preparados para isto? - Agora o público fala. Isto significa que temos como ouvir o público, imediatamente.
- Educadores devem ouvir os alunos para terem êxito
- Empresas que estão reagindo bem, fazendo bom uso das tecnologias sociais: Cruz Vermelha,Old Spice, etc.
- Nas escolas: novas dinâmicas
- Khan Academy: o aluno assiste o vídeo em casa e vai para a escola para fazer o exercício com o professor - É uma inversão do modelo tradicional.
- A forma de educar, apesar de todos os estudos, pensadores e propostas, foi o que menos mudou.
[11:05] Mesa-redonda: Mídias Sociais
- Aprender e melhorar como professor com ajuda dos alunos e tecnologias
- Com o uso da tecnologia na educação o professor deixa de ser o centro da atenção e passa a ser o mediador
- Quando o professor assume o lugar de articulador e provê filtros, os alunos se envolvem e o professor perde o medo de não ser o "centro" da aula...
- Indiretamente Qualman disse que temos que sair da zona de conforto e procurar fazer algo diferente do que já fazemos.
[14:00] Palestras e oficinas simultâneas
Fernando Mota: Panorama Brasileiro sobre Tecnologia Educacional
A aplicação das tecnologias educacionais no Brasil e seus impactos na área educacional, as dificuldades ainda existentes, ações exitosas e necessidades de formação para os docentes enfrentarem essas realidades.
Marco Silva: Docência e aprendizagem na sala de aula online
A mediação docente e o desenho didático na modalidade online. Potencialidades comunicacionais da cibercultura e da web 2.0. A construção da cognição, da metacognição e da colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem. Articulações do presencial e do online na formação de professores.
- É importante trabalhar com novas palavras para rever velhos conceitos
- “Pedagogia do Parangolé”: interação, significados, sentidos. De proposição à autoria!
- Vídeo “Interatividade na Educação”, com Marco Silva.
Carlos Nepomuceno: Sociedade 2.0: onde estamos e para onde vamos?
Estamos em um momento curioso na história humana, pois somos contemporâneos de uma Revolução da Informação, que tem, como visto no passado, repercussões intensa na sociedade. A última que tivemos notícia foi a da chegada da Prensa, em 1450, que moldou a nossa civilização, criou o capitalismo, a república, fundou a academia, a atual escola. O que vai mudar com essa nova?. Estamos entrando em uma nova civilização e é preciso estar aberto para podermos garantir que os lados positivos se acelerem, sem descuidar dos problemas e sofrimentos que também virão. A palestra irá problematizar esse cenário.
- Gravação integral desta palestra AQUI
Beatriz Alquéres: Educopédia
A Educopédia é uma plataforma on line colaborativa de aulas digitais, onde alunos e professores podem acessar atividades autoexplicativas de forma lúdica e prática, de qualquer lugar e a qualquer hora. As aulas incluem planos de aula e apresentações voltados para professores que queiram utilizar as atividades nas salas, com os alunos. Cada uma delas possui temas, competências e habilidades contempladas nas orientações curriculares da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Essas orientações curriculares de cada ano e cada disciplina forma divididas em 32 aulas digitais, que correspondem às semanas do ano letivo, retiradas àquelas voltadas para avaliações e revisões. A que problemas ela responde? Quais os resultados obtidos até aqui? Quais os próximos passos?
- O que é a Educopédia?
- destaca o Pé de Vento e o Zuuum do Educopédia
Martha Gabriel: Educação 2.0 - buscas nas redes e ferramentas de buscas
A disseminação das tecnologias digitais na sociedade transforma profundamente o comportamento das pessoas -- a interação social, compras, lazer, leitura, processo de aprendizagem, entre outros. Nesse cenário, de explosão de conteúdo e facilidade de acesso computacional, a busca é uma das principais atividades online e que exerce um grande poder no cotidiano das pessoas hoje. A palestra vai apresentar os fatores que inauguram a Era da Busca e discutir os buscadores digitais e as técnicas de busca para extrair o máximo da busca no ambiente educacional.
- Importância da busca: necessidade antiga da sociedade
- Explosão do conteúdo - a partir de 2000 com a banda larga
- Web = informação / falta reflexão
- Economia da atenção: mais informação, menor a atenção
- Paradoxo da escolha: mundo de informação, dificuldade de escolha, maior chance de errar.
- Epic 2014 (vídeo sobre a dominação do Google)
- Google e sites de busca como porta de entrada, utilizados para navegar na web. O que não é encontrado, não existe.
- Buscar em várias plataformas, outras línguas, outros buscadores: sair da mesmice de resultados.
João Mattar: Games em Educação
Games podem ser incorporados à educação, presencial e à distância, de diversas formas, dentre as quais: podem ser propostas aos alunos atividades relacionadas ao universo dos games; games comerciais e educacionais podem ser utilizados em sala de aula e em ambientes virtuais de aprendizagem; os princípios do design de games pode servir como inspiração para o design educacional; e os próprios alunos podem ser convidados a elaborar games. Esta palestra explorará a teoria que fundamenta o uso de games em educação e cases, no Brasil e exterior, em que ocorreu a integração de games ao processo de ensino e aprendizagem.
- Trabalhar com pessoas diferentes, com realidades diferentes, ser nativa digital... enfim são pessoas e esta questão não é puramente didática e sim faz parte da nossa convivência social. É por esta razão que os debates existem e que as opiniões e visões são diferenciadas.
- No que diz respeito às Redes Sociais como Twitter, Facebook, hoje já estão sendo integradas ao uso pedagógico. Fala-se hoje também no cérebro-social-global que diz respeito àquele aluno que já nasce conectado, então o professor precisa saber que tem que mudar suas abordagens.
- Vale ressaltar que a maneira que o game-designer pensa é muito diferente do pensamento do pedagogo, então há muito que se aprender com ele também. A partir de que premissa ele começa a montar um game? Qual o objetivo a ser atingido? Então o professor também tem muito a aprender com o game-designer que tem um público diferente do público do professor, porém ambos têm muito a partilhar. O game-designer começa pensando no objetivo e na interação e não na parte pedagógica. Ele é um profissional formado para trabalhar com a interação e a educação precisa desta habilidade, principalmente hoje que uma das habilidades do século XXI é trabalhar a interação.
- Mattar fez uma brincadeira: descobriu que o Chacrinha não era o maior comunicador porque ele jogava o bacalhau para a plateia e a plateia não jogava o bacalhau de volta para ele, logo não havia a comunicação. O mesmo ainda fazem alguns professores que jogam perguntas para os alunos e estes não devolvem para o professor e com isto não estabelecem comunicação.
- Nem sempre utilizar um game em sala de aula quer dizer que os alunos devam jogar o game. O professor pode mostrar o game, pontuar algumas etapas e desenvolver atividades, que não seja jogar, tendo o game como pano de fundo.
- Há muitas escolas que estão utilizando o Scratch (software), que é gratuito e fácil de baixar e de uso muito fácil; os alunos estão produzindo games em sala de aula utilizando temas propostos pelos professores.
- Mattar fala sobre o mcvideogame http://www.mcvideogame.com (sátira sobre a gestão de um McDonalds. Jogo politicamente incorreto) não foi pensado para educação, mas pode ser utilizado.
- Manual: ninguém joga se tiver que ler um manual.
- Avaliação: o jogo lida de forma construtiva com o erro. No jogo, se erra para aprender e em seguida passar de fase. Só passa, depois da "lição aprendida".
- SEGAMES: Simpósio de Games - Prof. Lynn Alves (referência em jogos educacionais - http://www.lynn.pro.br/)
- Slides sobre o livro do prof. Mattar
- Entrevista sobre o tema dada pelo prof. Mattar.
- Tese sobre violência e videogames, de Lynn Alves
- Pergunta ao prof. Mattar: o inquiridor é da geração dos playstations e ele percebe que mudou bastante sendo que antes ficava muito tempo na frente da TV jogando e agora o jogo interage com o jogador. Na escola que ele trabalha usa games como recurso didático. Então ele pergunta: Os games wii e outros do gênero são bem aceitos na escola? Mesmo os violentos?
- João Mattar responde: Os games que utilizam a violência pode ser um bom recurso para refletir a violência assim como o game que aborda a questão racial. Ao invés de você colocar uma pergunta sobre o assunto e pedir para os alunos responderem, de repente pode utilizar o tema do game. Porém é importante que os pais sejam alertados sobre esta prática.
- Pergunta 2 - Professor de Educação Física utiliza o uso do game em suas aulas e diz que o considerar o jogo educativo ou não vai depender do professor. Isto é pertinente?
- Mattar responde: É exatamente este o procedimento ou mesmo uma situação que o game aborda e pode ser destacada em sala de aula colocado na pauta para reflexão. O professor pode usar o próprio aluno como colaborador, tentando resolver o desafio do game e isso serve de motivação para os demais. Depois você pode trabalhar as estratégias utilizadas pelos alunos.
- Pergunta 3 - Qual o parecer do uso dos games na educação.
- Mattar: Os games estão sendo muito utilizado inclusive na Educopédia e isso só tem trazido bons resultados, mas isto também não quer dizer que seja condição e sim mais um recurso.
- Pergunta 4 (inaudível)
- Mattar: Os primeiros conceitos de nativos digitais estabeleciam uma separação entre professor e aluno. Hoje esta separação não está mais sendo enfatizada porque a geração que já nasceu na era digital vai ter comportamentos diferente, porém a geração que não é nativa tem outro comportamento e está em processo constante de apropriação dos recursos. E ambas gerações convivem harmoniosamente respeitando as suas diferenças.
4 de novembro
[09:55] Anthony Williams: Inovação Educacional
- começa falando sobre possibilidades de colaboração entre professores e alunos
- A mudança na economia e na sociedade promovida pela colaboração. (wikinomics)
- Wikipidia e Linux: Exemplos de produtos criados pela colaboração.
- Como chegar às melhores idéias do mundo, dentro ou fora da empresa? -> Inovação aberta. Iniciativa da P&G. Apple e Google seguiram. Colaboração em massa.
- Nike é um exemplo de empresa que inova na forma de produção. Borracha verde: preocupação com sustentabilidade. Ao invés de patentear, disponibilizou a todas as empresas. Interesses: baratear a produção por não ser a única empresa fazendo uso da tecnologia e ter um número maior de empresas pensando e inovando nessa área.
- o empreendedorismo é o futuro e os educadores tem a responsabilidade de preparar os jovens.
- A internet traz novas possibilidades: aplicativos em código livre gratuitos; investimento pode ser obtido publicando seu projeto em sites de investidores, problemas científicos podem ser resolvidos de forma coletiva em sites onde se publica o problema e oferece recompensa pela solução, processo de produção com sites de oferta, entre outros.
- Novo formato de empresas: empresas pequenas, temporárias; terceirização, reúne os colaboradores em torno de um projeto e se dissolve depois de concluído. Tudo isso muda a economia e é um ambiente propicio para o empreendedorismo.
- Em um mundo com oferta excessiva de informação, as relações se tornam filtros, o facebook, as informações de pessoas que respeitamos/conhecemos. Colaboração e não irradiação.
- A revolução digital. Passamos agora à revolução da mobilidade. É a democratização do acesso.
- A mobilidade não é apenas acessar de qualquer lugar, mas fazer uso da sua localização para oferecer serviços relevantes naquele momento e lugar.
- E na educação? Lecionar não é palestrar e sim procurar expor os alunos ao conhecimento que esta difuso no mundo e na web. Mesmo as melhores palestras estão na web (TED). Usar seu conhecimento e experiência para proporcionar experiências relevantes. Aprendemos pela experiência, fazendo, e o modelo tradicional de ensino não trabalha com esse foco.
- Como educadores podem começar? Participando das redes sociais. Usando estas mídias para envolver e melhorar experiência educacional
[11:05] Mesa-redonda
- Desafio: unir empresas e governos para investir na educação e na inclusão digital.
- Como garantir "credibilidade" de informação construída colaborativamente? Cultivando o consumo crítico das mídias em nossos alunos.
- As pessoas e coisas estão lá na frente e as instituições não estão conseguindo acompanhar as mudanças
- A época da acomodação acabou, fazer diferente dá trabalho, como está não dá
- Livro virará uma "obra aberta", coletiva, com a critividade de inserir elementos novos
- A tecnologia não acaba com empregos, apenas os modifica; isso nos leva à necessidade de formação continuada
[13:30] Martin Restrepo: Mobile Learning - o mundo é uma sala de aula
- apresentação utilizada na palestra: http://prezi.com/koppevd8fluh/mlearning-e-aprendizagem-em-rede
- transformar todos os espaços em espaços de aprendizagem, não só a sala de aula.
- nunca foi tão fácil aos educadores construírem aplicativos. Os educadores não são só consumidores, mas produtores.
- Ferramenta da Google para criação de app: http://www.appinventorbeta.com/about/
- wildknowledge.com.br : comunidade de aplicativos para mobile learning
- MEL: Mobile Education Lab - http://comel.io - espaço para desenvolvimento de objetos de aprendizagem móvel
- os conteúdos precisam ser pensados para fazer uso dessa tecnologia
- A educação móvel e inclusiva.
- O principal atrativo do mobile Learning é tirar os alunos da sala de aula. E por isso, o interessante é fazer uso da vida real, da mobilidade, da possibilidade dos dispositivos móveis de saber onde o aluno está. O mobile Learning não é EAD em um dispositivo móvel. A experiência tem que ser diferente.
- Aprendizagem natural (offline + online)
- como transformar os conteúdos em experiências.
Palestras simultâneas
[14:55] João Mattar: Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Elas influenciam a interação e a aprendizagem em ambientes virtuais? É possível identificar diferenças nos processos inconscientes entre a aprendizagem em ambientes virtuais e a aprendizagem em ambientes presenciais? Que diferentes tipos de interação podem ocorrer em situações de aprendizagem em ambientes virtuais? Esta palestra procurará responder a estas questões pela reflexão teórica e apresentação de exemplos de educação à distância.
[15:00] Tatiana Soster: O uso das redes sociais na educação
- Ao vivo, via UStream (em transmissão um pouco precária)
- Falando sobre o uso do Twitter
- Há resultados positivos sobre o uso do Twitter como pesquisa. Há eventos que ocorrem via Twitter e é tido como uma excelente fonte de pesquisa.
- Exibindo o vídeo das diferentes formas do uso do Twitter na educação.
[16:00] Martha Gabriel: A evolução na Web
- Apresentação em slideshare.net/marthagabriel (em breve, talvez ainda hoje)
- Quatros marcos da evolução: fogo, livro, energia, internet.
- O livro foi uma inovacao. Quem não se alfabetizou ficou a margem de todo o processo educacional. Da mesma forma, quem não se apropriar da tecnologia, será analfabeto digital.
- Ninguém discute como funciona a rede elétrica ou fica surpreso com acender a luz. Hoje se discute muito a internet, redes, as buscas, etc. Num futuro breve, todos esses recursos perderão sua novidade, são estruturas. O que realmente importa é como elas serão utilizadas. O que elas permitirão.
- Vídeo Nokia a 4th tela: http://www.youtube.com/watch?v=ue3xt1lkklA
- “Pesquisem ‘Web semântica’ , vocês precisam saber! Já estamos indo para a web 3.0...”
Nota sobre a autoria desta síntese
Este foi um trabalho realizado a várias mãos. Wilson Azevedo foi o organizador e um dos co-autores. Cybele Meyer e Olívia Castro foram co-autoras voluntárias redigindo e complementando o texto. Mas outros foram também co-autores involuntários que simplesmente tuitavam a partir do auditório do evento e acabaram tendo, assim, algumas de suas frases ou expressões aproveitadas aqui. É possível que esqueçamos algum nome, mas com toda certeza Raphaella Marques, Marco Ananias, Ronald Anchite, Thiago Feijó, André Luiz Machado, entre outros, são também indiretamente co-autores deste texto e das fotos que o ilustram, ainda que não o saibam.
Para a realização deste trabalho contamos com os recursos do GoogleDocs. O documento foi criado e os co-autores adicionados. Com netbooks, smartphones e tablets aqueles que estavam no auditório ou enviavam tweets ou acessavam diretamente o Docs. Os tweets eram lidos, organizados e aproveitados no texto por quem não estava no Rio, mas acompanhava a distância o evento por aqui.
Organizador e co-autores deixam aqui esta nota como um incentivo a que outros, com o uso de recursos tão simples quanto GoogleDocs, sintam-se motivados a fazer o mesmo de forma colaborativa com eventos, cursos, congressos, encontros, palestras etc, produzindo assim recursos educacionais abertos como este.
Fonte:http://internetnaeducacao.blogspot.com/
O prof.Wilson Azevedo, da Aquifolium Educacional
Desembargador. Conectado com o futuro.
Belo trabalho de síntese!
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